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라온누리 기획서
초등 저학년이 종이에 직접 그린 그림을 디지털로 가져와 마법처럼 가지고 놀고, 그것에 대해 글을 쓰는 B2B 글쓰기 액티비티 플랫폼
1. 한 줄 소개
라온누리는 초등학교 1~3학년 아이들이 "글쓰기를 놀이처럼" 경험하도록 만든 교육 플랫폼입니다.
아이는 종이에 색연필로 그림을 그리고, 카메라로 찍어 태블릿에 가져옵니다. 그 그림을 손가락으로 만지고 흔들며 가지고 놀고, 자기 그림에 대해 짧은 글을 씁니다. 교사는 한 화면에서 우리 반 아이들의 활동을 실시간으로 지켜보고 도와줍니다.
학교·학원·교사가 도입하는 B2B 제품입니다.
2. 왜 만드는가 — 우리가 푸는 문제
초등 저학년(만 7~9세)에게 글쓰기는 어렵습니다. 하지만 그 이유는 "생각이 없어서"가 아닙니다.
| 저학년 아이의 진짜 모습 | |
|---|---|
| 상상력과 하고 싶은 말 | 넘쳐난다 |
| 손으로 그림 그리기 | 좋아하고 잘한다 |
| 말로 표현하기 | 잘한다 |
| 키보드 타이핑 | 거의 못 한다 (독수리 타법) |
| 맞춤법·받침 | 한창 배우는 중 (틀리는 게 정상) |
| 긴 글 구성 | 한두 문장이 한계 |
즉, 아이들의 병목은 "무엇을 표현할지"가 아니라 "어떻게 글로 옮길지" 라는 기계적인 부분입니다. 그런데 기존의 글쓰기 도구는 빈 종이(또는 빈 입력창)를 던져주고 "자, 써 봐"라고 합니다. 아이는 시작도 하기 전에 막막해지고, 글쓰기를 **"어렵고 재미없는 것"**으로 기억하게 됩니다.
우리가 직접 확인한 두 가지 사실 (사용자 테스트)
- 아이들은 짧은 글조차 "처음부터" 쓰는 걸 어려워한다. → 글쓰기를 시작점에 두면 안 된다. 글은 입구가 아니라 결과여야 한다.
- 아이들은 자기가 직접 그린 그림과, 그걸 만지며 노는 것에 가장 몰입한다. AI가 대신 그려준 그림에는 관심이 없다. → 몰입은 **"내가 만든 것"**에서 나온다.
라온누리의 답:
- 가장 쉽고 즐거운 "종이에 그림 그리기"를 시작점으로 삼아 막막함을 없애고,
- 그 그림을 "내 것"으로 가지고 노는 즐거움을 주고,
- 글쓰기는 내 그림에 대해 이야기하는 마지막 단계로 자연스럽게 유도합니다.
3. 누구를 위한 제품인가
최종 사용자 — 초등 저학년 (1~3학년)
활동의 주인공입니다. 한글을 막 떼고, 타이핑이 서툴고, 그림 그리기를 좋아하고, 칭찬에 크게 반응하는 나이입니다. 그래서 UI는 큰 글씨·큰 버튼·아이콘 중심으로, 말투는 따뜻하고 격려하는 톤으로 설계합니다.
구매·운영자 — 학교 / 학원 / 교사 (B2B)
실제로 돈을 내고 도입하는 주체입니다. 교사는 우리 반을 만들고, 학생을 등록하고, 오늘의 주제를 정하고, 아이들의 활동을 실시간으로 지켜봅니다. 라온누리는 교사에게 **"우리 반 글쓰기 수업을 한 화면에서 운영하는 도구"**가 됩니다.
4. 핵심 컨셉 — 무엇이 다른가
핵심은 "그림에서 글로" 이어지는 흐름입니다. 글쓰기를 시작점이 아니라 도착점에 둡니다.
1. 그린다 (종이 + 색연필) → 가장 쉽고 즐거운 시작. "내 그림"이라 애착이 생긴다
2. 가져온다 (카메라로 촬영) → 내 그림이 태블릿 속으로 들어온다
3. 논다 (만지고 변형) → 내 그림을 가지고 노는 인터랙티브 액티비티
4. 쓴다 (말 또는 짧은 글) → 내 그림에 대해 이야기하다 보니 글이 된다
특히 **"내가 직접 그린 그림"**으로 논다는 점이 라온누리만의 차별점입니다. 아이는 남이(혹은 AI가) 만든 것이 아니라 자기 작품을 가지고 놀기 때문에 깊이 몰입하고, 그 애착이 글쓰기로 이어집니다.
5. 핵심 기능
A. 그림으로 시작하기 (종이 → 카메라 → 태블릿)
- 아이는 종이에 색연필로 자유롭게 그림을 그립니다. (디지털 드로잉 학습 불필요, 가장 낮은 진입 장벽)
- 완성한 그림을 카메라로 찍어 태블릿으로 가져옵니다.
- 내 손그림이 디지털 세계로 들어와 살아 움직일 준비를 합니다.
B. 인터랙션 액티비티 — 메인 차별점
- 가져온 내 그림 전체를 손가락으로 만지고 흔들면 출렁이고 일그러지는 이미지 왜곡 효과.
- 스프라이트와 글자를 활용한 파티클 효과로 화면이 살아 움직입니다.
- "내가 그린 것"이 마법처럼 반응하는 경험 → 아이가 가장 몰입하는 핵심 활동.
- 글쓰기를 "끝내야 하는 숙제"가 아니라 **"하고 싶은 활동"**으로 만드는 장치.
현재 방식은 이미지 전체 왜곡 + 스프라이트/글자 파티클 시스템입니다. 그림 속 개별 객체를 분리해 따로 움직이게 하는 기능은 아직 계획에 없습니다.
C. 글쓰기 — 마지막에, 자연스럽게
- 내 그림에 대해 이야기하면서 글이 시작됩니다. 빈 화면의 막막함이 없습니다.
- 키보드 입력이 기본이며, 쓰기 어려운 아이는 화면의 음성 버튼을 눌러 말로 입력할 수 있습니다.
- 읽어주기(TTS) 로 자기 글을 귀로 들으며 다듬습니다.
D. 도우미 AI — "그려주는 화가"가 아니라 "물어봐 주는 친구"
- 내 그림을 보고 알아보고 반응합니다: "우와, 무지개를 그렸구나! 누가 살고 있어?"
- 아이의 말을 글로 옮겨주고, 변형·꾸미기를 도와줍니다.
- 점수를 매기지 않습니다. 대신 칭찬과 별로 격려합니다: "멋진 표현이야!"
- 막힐 땐 부드러운 한 가지 제안만 합니다. 맞춤법은 칭찬 먼저, 살짝만 도와줍니다.
E. 교사 도구 (B2B 핵심 가치)
- 우리 반 만들기: 초대 링크 또는 학생 일괄 등록(로그인 카드 인쇄 지원).
- 실시간 모니터링: 아이들의 활동을 한 화면에서 관찰하고, 막힌 아이를 바로 도와줍니다.
- 학년별 적응 설정: 1/2/3학년에 맞춰 글 분량·AI 난이도·맞춤법 엄격도가 자동 조정됩니다.
- 주제 배정과 학급 진도·리포트로 수업을 운영합니다.
6. 사용자 여정
아이의 하루 (학생)
종이에 색연필로 그림 그리기 → 카메라로 찰칵 → 태블릿에서 내 그림 가지고 놀기
→ AI 친구가 "뭘 그렸어?" 하고 물어봄 → 말하거나 짧게 쓰기
→ 들어보고 다듬기 → "잘했어!" 칭찬과 별 받기
수업 흐름 (교사)
우리 반 생성 → 학생 일괄 등록 → 학년·AI 난이도 설정
→ 오늘의 주제 배정 → 실시간으로 관찰하며 도움
→ 학급 리포트로 진행 확인
7. 차별점 정리
| 보통의 글쓰기 학습 도구 | 라온누리 |
|---|---|
| 빈 화면에 "써 봐" | 종이 그림으로 시작해 막막함 제거 |
| 글이 시작점 (어렵다) | 글은 도착점 (그림에서 자연스럽게) |
| AI/남이 만든 콘텐츠 | 내가 직접 그린 "내 그림"으로 논다 |
| 타이핑 필수 | 키보드 기본 + 음성 버튼 보조 |
| 점수·등급으로 평가 | 칭찬·별로 격려 |
| 교사는 결과만 확인 | 교사가 과정을 실시간으로 관찰·지원 |
8. 사업 모델
- B2B: 학교·학원·교사 단위로 도입합니다.
- 요금제(반 규모·학교 단위 등)에 따라 계약하며, 관리자가 플랜을 부여하는 방식입니다. (개별 학생의 셀프 결제는 없습니다.)
- 핵심 구매 명분은 "교사가 저학년 글쓰기 수업을 쉽고 효과적으로 운영하는 도구" 입니다.
9. 향후 방향 (요약)
- 인터랙션 고도화 (예: 그림 속 객체 분리해 따로 움직이기 — 현재 미계획)
- 음성 입력 정확도 향상 (교실 환경 대응)
- 학급 단위 리포트·성장 기록 강화
- 콘텐츠(주제·그림 가이드) 라이브러리 확충
- (선택) 학교 단위 조직 관리, 가정 연계
부록: 기술 개요 (내부용)
- 프론트엔드: Next.js 16, React 19, Chakra UI v3, TypeScript
- 백엔드/인프라: Firebase (Auth, Firestore, Functions)
- 핵심 입력: 카메라 촬영을 통한 손그림 캡처 → 인터랙션 레이어
- 인터랙션 레이어: 이미지 전체 왜곡(distortion) + 스프라이트·글자 기반 파티클 시스템 (그림 속 객체 분리는 미계획)
- AI: 손그림 반응 및 음성→글 변환에 Google Vertex AI(Gemini) 활용, 다중 리전 페일오버로 안정성 확보
- 다국어: 한국어 기본 (필요 시 확장)
참고: 기존의 "글 입력 → AI 이미지 생성(텍스트→그림)" 방향은 사용자 테스트 결과 폐기되었습니다. 아이들은 AI가 그려준 그림에 관심이 없었고, 글을 먼저 쓰는 것을 어려워했습니다.
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