Compare commits

..

3 Commits

Author SHA1 Message Date
0ffa83df88 Bundle shaders into the build and add onFirstRender
- 셰이더 2종을 fetch 대신 번들 문자열로 임포트 (tsup --loader .glsl=text) - 기본 사용에서 네트워크 왕복 없이 즉시 준비
- 커스텀 셰이더 경로가 주어진 것만 fetch하고 나머지는 번들 소스 사용
- onFirstRender 콜백 추가 - 첫 텍스처 렌더 직후 1회 호출, 소비자가 스켈레톤 내리는 시점으로 쓴다
- 마운트마다 찍히던 디버그 console.log 제거 (v1.5.1 잔재 문구 포함)
- v1.8.0
2026-08-20 09:47:38 +09:00
692f9b1260 Add a hold trigger that trails the pointer
- SpriteEffectTrigger에 hold 추가 - 포인터가 영역 안에 머무는 동안 그 자리에서 계속 방출
- 매니저가 hover 영역을 따로 잡아 방출 중심을 포인터 위치로 넘김 (마우스는 올려두기만 해도, 터치는 누르는 동안)
- 버전 1.7.0으로 올림
2026-08-18 13:51:56 +09:00
8188d8d79e Add initialRotation modifier to sprite effects
- SpriteEffectConfig·SpriteEffectAreaData에 initialRotation?: [최소, 최대] 추가 (도 단위)
- emitOne에서 범위 내 랜덤 각도를 뽑아 회전한 상태로 파티클을 spawn
- 버전 1.6.0으로 올림
2026-08-18 13:26:13 +09:00
12 changed files with 359 additions and 301 deletions

17
dist/index.d.mts vendored
View File

@ -143,8 +143,13 @@ interface AnimationTicker {
resume: () => void;
}
/** 이펙트 트리거 타입 */
type SpriteEffectTrigger = 'ambient' | 'touch';
/**
*
* - ambient: 영역
* - touch: 영역에
* - hold: 포인터가 ()
*/
type SpriteEffectTrigger = 'ambient' | 'touch' | 'hold';
/** 블렌드 모드 */
type SpriteBlendMode = 'normal' | 'additive';
/**
@ -215,6 +220,8 @@ interface SpriteEffectAreaData {
initialScale: [number, number];
initialSpeed: [number, number];
emitAngle?: [number, number];
/** [최소, 최대] spawn 시 회전 각도 (도) */
initialRotation?: [number, number];
emitOffset?: {
x: number;
y: number;
@ -240,7 +247,7 @@ interface SpriteEffectConfig {
blendMode?: SpriteBlendMode;
/** 최대 파티클 수 */
maxParticles: number;
/** ambient: 초당 방출 수 */
/** ambient·hold: 초당 방출 수 */
emitRate?: number;
/** touch: 터치 시 방출 수 */
burstCount?: number;
@ -252,6 +259,8 @@ interface SpriteEffectConfig {
initialSpeed: [number, number];
/** 방출 각도 범위 (도) */
emitAngle?: [number, number];
/** [최소, 최대] spawn 시 회전 각도 (도) - 파티클마다 이 범위에서 뽑아 그만큼 돌린 채로 나온다 */
initialRotation?: [number, number];
/** 영역 중심 대비 방출 오프셋 */
emitOffset?: Point;
/** 방출 범위 반경 */
@ -341,6 +350,8 @@ interface ImageDistortionProps {
mouseInteraction?: MouseInteractionConfig;
/** 독립 스프라이트 이펙트 영역 (왜곡 영역과 분리) */
spriteEffectAreas?: SpriteEffectArea[];
/** 첫 텍스처 렌더가 화면에 그려진 직후 1회 호출 - 로딩 스켈레톤 내리는 타이밍용 */
onFirstRender?: () => void;
}
/**
* GPU

17
dist/index.d.ts vendored
View File

@ -143,8 +143,13 @@ interface AnimationTicker {
resume: () => void;
}
/** 이펙트 트리거 타입 */
type SpriteEffectTrigger = 'ambient' | 'touch';
/**
*
* - ambient: 영역
* - touch: 영역에
* - hold: 포인터가 ()
*/
type SpriteEffectTrigger = 'ambient' | 'touch' | 'hold';
/** 블렌드 모드 */
type SpriteBlendMode = 'normal' | 'additive';
/**
@ -215,6 +220,8 @@ interface SpriteEffectAreaData {
initialScale: [number, number];
initialSpeed: [number, number];
emitAngle?: [number, number];
/** [최소, 최대] spawn 시 회전 각도 (도) */
initialRotation?: [number, number];
emitOffset?: {
x: number;
y: number;
@ -240,7 +247,7 @@ interface SpriteEffectConfig {
blendMode?: SpriteBlendMode;
/** 최대 파티클 수 */
maxParticles: number;
/** ambient: 초당 방출 수 */
/** ambient·hold: 초당 방출 수 */
emitRate?: number;
/** touch: 터치 시 방출 수 */
burstCount?: number;
@ -252,6 +259,8 @@ interface SpriteEffectConfig {
initialSpeed: [number, number];
/** 방출 각도 범위 (도) */
emitAngle?: [number, number];
/** [최소, 최대] spawn 시 회전 각도 (도) - 파티클마다 이 범위에서 뽑아 그만큼 돌린 채로 나온다 */
initialRotation?: [number, number];
/** 영역 중심 대비 방출 오프셋 */
emitOffset?: Point;
/** 방출 범위 반경 */
@ -341,6 +350,8 @@ interface ImageDistortionProps {
mouseInteraction?: MouseInteractionConfig;
/** 독립 스프라이트 이펙트 영역 (왜곡 영역과 분리) */
spriteEffectAreas?: SpriteEffectArea[];
/** 첫 텍스처 렌더가 화면에 그려진 직후 1회 호출 - 로딩 스켈레톤 내리는 타이밍용 */
onFirstRender?: () => void;
}
/**
* GPU

235
dist/index.js vendored

File diff suppressed because one or more lines are too long

2
dist/index.js.map vendored

File diff suppressed because one or more lines are too long

235
dist/index.mjs vendored

File diff suppressed because one or more lines are too long

2
dist/index.mjs.map vendored

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -1,6 +1,6 @@
{
"name": "@baekryang/responsive-image-canvas",
"version": "1.5.5",
"version": "1.8.0",
"publishConfig": {
"registry": "https://git.bnovalab.com/api/packages/baekryang/npm/"
},
@ -19,8 +19,8 @@
"dist"
],
"scripts": {
"build": "tsup src/index.ts --format cjs,esm --dts",
"dev": "tsup src/index.ts --format cjs,esm --dts --watch"
"build": "tsup src/index.ts --format cjs,esm --dts --loader \".glsl=text\"",
"dev": "tsup src/index.ts --format cjs,esm --dts --watch --loader \".glsl=text\""
},
"peerDependencies": {
"react": "^18.0.0 || ^19.0.0",

View File

@ -2,14 +2,23 @@ import React, { useEffect, useRef, useState, useCallback } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import {type DistortionArea, SpriteEffectArea} from '@/types';
import { ThreeScene } from '@/engine/ThreeScene';
import { ShaderManager } from '@/engine/ShaderManager';
import { AnimationLoop } from '@/engine/AnimationLoop';
import { SpriteEffectManager } from '@/engine/SpriteEffectManager';
import { useAnimationFrame } from '@/hooks/useAnimationFrame';
import { useMouseInteraction } from '@/hooks/useMouseInteraction';
import { SHADER_CONFIG } from '@/utils/constants';
import { describeSrc } from '@/utils/describeSrc';
import { MouseInteractionConfig } from '@/types/interaction';
import bundledVertexShader from '@/shaders/distortion.vert.glsl';
import bundledFragmentShader from '@/shaders/distortion.frag.glsl';
/** 커스텀 셰이더 경로가 주어졌을 때만 쓰는 fetch 로더 */
async function fetchShaderSource(path: string): Promise<string> {
const response = await fetch(path);
if (!response.ok) {
throw new Error(`셰이더 로드 실패 (${path}): ${response.statusText}`);
}
return response.text();
}
/**
* ImageDistortion Props
@ -31,6 +40,8 @@ export interface ImageDistortionProps {
mouseInteraction?: MouseInteractionConfig;
/** 독립 스프라이트 이펙트 영역 (왜곡 영역과 분리) */
spriteEffectAreas?: SpriteEffectArea[];
/** 첫 텍스처 렌더가 화면에 그려진 직후 1회 호출 - 로딩 스켈레톤 내리는 타이밍용 */
onFirstRender?: () => void;
}
/**
@ -46,11 +57,15 @@ export const ImageDistortion: React.FC<ImageDistortionProps> = ({
className,
mouseInteraction,
spriteEffectAreas = [],
onFirstRender,
}) => {
const containerRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const sceneRef = useRef<ThreeScene | null>(null);
const shaderManagerRef = useRef<ShaderManager>(new ShaderManager());
const textureRef = useRef<THREE.Texture | null>(null);
// 콜백을 ref로 들고 있어 렌더마다 바뀌어도 로드 effect가 재실행되지 않게 한다
const onFirstRenderRef = useRef(onFirstRender);
onFirstRenderRef.current = onFirstRender;
const firstRenderNotifiedRef = useRef(false);
const spriteManagerRef = useRef<SpriteEffectManager | null>(null);
const currentAreasRef = useRef<DistortionArea[]>(areas);
@ -109,35 +124,35 @@ export const ImageDistortion: React.FC<ImageDistortionProps> = ({
// Three.js 씬 초기화
useEffect(() => {
console.log('[ImageDistortion] useEffect 실행, containerRef.current:', containerRef.current);
if (!containerRef.current) return;
if (!containerRef.current) {
console.warn('[ImageDistortion] containerRef.current가 null입니다. 컴포넌트가 제대로 마운트되지 않았습니다.');
return;
}
console.log('[ImageDistortion] v1.5.1 초기화 시작');
const scene = new ThreeScene(containerRef.current);
sceneRef.current = scene;
// 셰이더 로드
const vertPath = vertexShaderPath || '/shaders/distortion.vert.glsl';
const fragPath = fragmentShaderPath || '/shaders/distortion.frag.glsl';
let cancelled = false;
const apply = (vertex: string, fragment: string) => {
if (cancelled) return;
scene.setShaderMaterial(vertex, fragment);
setIsReady(true);
};
console.log('[ImageDistortion] 셰이더 로드 시도:', { vertPath, fragPath });
shaderManagerRef.current
.loadShaders(vertPath, fragPath)
.then(({ vertex, fragment }) => {
console.log('[ImageDistortion] 셰이더 로드 성공');
scene.setShaderMaterial(vertex, fragment);
setIsReady(true);
})
.catch((error) => {
console.error('[ImageDistortion] 셰이더 로드 실패:', error);
});
if (!vertexShaderPath && !fragmentShaderPath) {
// 번들된 셰이더 - 네트워크 왕복 없이 즉시 준비된다
apply(bundledVertexShader, bundledFragmentShader);
} else {
// 커스텀 경로가 주어진 것만 fetch, 나머지는 번들 셰이더
Promise.all([
vertexShaderPath ? fetchShaderSource(vertexShaderPath) : Promise.resolve(bundledVertexShader),
fragmentShaderPath ? fetchShaderSource(fragmentShaderPath) : Promise.resolve(bundledFragmentShader),
])
.then(([vertex, fragment]) => apply(vertex, fragment))
.catch((error) => {
console.error('[ImageDistortion] 셰이더 로드 실패:', error);
});
}
return () => {
cancelled = true;
scene.dispose();
if (textureRef.current) {
textureRef.current.dispose();
@ -147,27 +162,14 @@ export const ImageDistortion: React.FC<ImageDistortionProps> = ({
// 이미지 텍스처 로드
useEffect(() => {
if (!imageSrc || !isReady) {
console.log('[ImageDistortion] 이미지 로드 스킵:', {
imageSrc: describeSrc(imageSrc),
isReady,
});
return;
}
if (!imageSrc || !isReady) return;
// describeSrc: data: URL을 그대로 찍으면 DevTools가 그 한 줄을 렌더하느라
// 메인 스레드가 수 초간 멈춘다. 너무 길면 길이만 남기고 본문은 버린다.
console.log('[ImageDistortion] 이미지 로드 시작:', describeSrc(imageSrc));
setImageLoaded(false);
const loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load(
imageSrc,
(texture) => {
console.log('[ImageDistortion] 이미지 로드 성공!', {
width: texture.image.width,
height: texture.image.height
});
textureRef.current = texture;
setImageLoaded(true);
if (sceneRef.current) {
@ -175,14 +177,13 @@ export const ImageDistortion: React.FC<ImageDistortionProps> = ({
u_texture: { value: texture },
});
sceneRef.current.render();
console.log('[ImageDistortion] 텍스처 업데이트 및 렌더링 완료');
if (!firstRenderNotifiedRef.current) {
firstRenderNotifiedRef.current = true;
onFirstRenderRef.current?.();
}
}
},
(progress) => {
console.log('[ImageDistortion] 이미지 로딩 중...',
Math.round((progress.loaded / progress.total) * 100) + '%'
);
},
undefined,
(error) => {
console.error('[ImageDistortion] 이미지 로드 실패:', error);
setImageLoaded(false);

View File

@ -199,7 +199,10 @@ export class SpriteEffectInstance {
// 초기 속성
particle.initialScale = randomRange(config.initialScale[0], config.initialScale[1]);
particle.scale = particle.initialScale;
particle.rotation = 0;
const rotationRange = config.initialRotation;
particle.rotation = rotationRange
? (randomRange(rotationRange[0], rotationRange[1]) * Math.PI) / 180
: 0;
particle.opacity = 1;
particle.lifetime = randomRange(config.lifetime[0], config.lifetime[1]);
particle.age = 0;
@ -237,14 +240,17 @@ export class SpriteEffectInstance {
*
* @param deltaTime
* @param emitCenter ( 0-1)
* @param holdActive hold -
*/
private _logCounter = 0;
update(deltaTime: number, emitCenter: Point, resolution?: { x: number; y: number }): void {
update(deltaTime: number, emitCenter: Point, resolution?: { x: number; y: number }, holdActive = false): void {
if (!this.ready) return;
// ambient 방출
if (this.config.trigger === 'ambient') {
// 지속 방출 - ambient는 항상, hold는 포인터가 머무는 동안만
const emitting = this.config.trigger === 'ambient'
|| (this.config.trigger === 'hold' && holdActive);
if (emitting) {
this.updateAmbientEmit(deltaTime, emitCenter);
}

View File

@ -94,13 +94,15 @@ export class SpriteEffectManager {
update(effectAreas: SpriteEffectArea[], deltaTime: number, touchState: SpriteEffectTouchState, resolution?: { x: number; y: number }): void {
// 현재 터치 중인 영역 감지
const currentTouchingAreas = new Set<string>();
// 포인터가 머물고 있는 영역 - 마우스는 올려두기만 해도, 터치는 누르고 있는 동안 들어온다
const currentHoveringAreas = new Set<string>();
if (touchState.isDragging && touchState.position) {
if (touchState.position) {
for (const area of effectAreas) {
const radius = area.radius ?? 0.1;
if (isPointInCircle(touchState.position, area.position, radius, resolution)) {
currentTouchingAreas.add(area.id);
}
if (!isPointInCircle(touchState.position, area.position, radius, resolution)) continue;
currentHoveringAreas.add(area.id);
if (touchState.isDragging) currentTouchingAreas.add(area.id);
}
}
@ -120,8 +122,15 @@ export class SpriteEffectManager {
}
}
// 매 프레임 업데이트 (ambient 방출 + 파티클 물리)
instance.update(deltaTime, area.position, resolution);
// hold 이펙트: 포인터가 머무는 동안 그 자리에서 계속 방출 - 트레일처럼 따라온다
const isHolding = effectConfig.trigger === 'hold'
&& currentHoveringAreas.has(area.id);
const emitCenter = isHolding && touchState.position
? touchState.position
: area.position;
// 매 프레임 업데이트 (지속 방출 + 파티클 물리)
instance.update(deltaTime, emitCenter, resolution, isHolding);
}
}

5
src/glsl.d.ts vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,5 @@
// .glsl 임포트를 문자열로 취급 (tsup --loader .glsl=text와 한 벌)
declare module '*.glsl' {
const source: string;
export default source;
}

View File

@ -1,7 +1,12 @@
import type { Point } from './area';
/** 이펙트 트리거 타입 */
export type SpriteEffectTrigger = 'ambient' | 'touch';
/**
*
* - ambient: 영역
* - touch: 영역에
* - hold: 포인터가 ()
*/
export type SpriteEffectTrigger = 'ambient' | 'touch' | 'hold';
/** 블렌드 모드 */
export type SpriteBlendMode = 'normal' | 'additive';
@ -74,6 +79,8 @@ export interface SpriteEffectAreaData {
initialScale: [number, number];
initialSpeed: [number, number];
emitAngle?: [number, number];
/** [최소, 최대] spawn 시 회전 각도 (도) */
initialRotation?: [number, number];
emitOffset?: { x: number; y: number };
emitRadius?: number;
overLifetime?: SpriteParticleOverLifetime;
@ -97,7 +104,7 @@ export interface SpriteEffectConfig {
blendMode?: SpriteBlendMode;
/** 최대 파티클 수 */
maxParticles: number;
/** ambient: 초당 방출 수 */
/** ambient·hold: 초당 방출 수 */
emitRate?: number;
/** touch: 터치 시 방출 수 */
burstCount?: number;
@ -109,6 +116,8 @@ export interface SpriteEffectConfig {
initialSpeed: [number, number];
/** 방출 각도 범위 (도) */
emitAngle?: [number, number];
/** [최소, 최대] spawn 시 회전 각도 (도) - 파티클마다 이 범위에서 뽑아 그만큼 돌린 채로 나온다 */
initialRotation?: [number, number];
/** 영역 중심 대비 방출 오프셋 */
emitOffset?: Point;
/** 방출 범위 반경 */